Merchant súgó Bestiárium
< < Előző témakör
| Témakörök
| Következő témakör > >
Bevezetőképp csipetnyi mágiaelmélet a Főnix rendjének egyik mentorának tollából:
"Halandó, ősi tudást tartasz kezedben! E lapokon megelevenednek a legendák, gyermekkorod meséi... vagy rémálmai. Légy figyelmeztetve, ez nem hagyományos mágia! Itt nem a természet tudattalan erőit szabadítod el. A lények, melyeknek hívásához a következők segédkezet nyújtanak, nagyon is eleven teremtmények, gyakran még nálad is életrevalóbbak... csak éppen nem igazán érzik magukat itthon. Te hogyan éreznéd magad, ha az ágyadból az éjszaka kirángatnának, és elragadnának egy olyan világba, ahol minden a feje tetejére van állítva, nem kapsz levegőt és iszonyú forróság vagy éppen hideg kínozza a tested? Ők pont így éreznek. Ezért kell ennyi energia az idehozásukhoz és még több az életbentartásukhoz. Persze vannak módszerek, hogy ehhez a világhoz szoktassuk őket, mindenre vannak módszerek, csak az ár kérdéses. Tehát ha egy légsárkány türkizét csodálod vagy felrakodtatsz egy úszó szigetre, mindig tudd, hogy ők a rabszolgáid, és rettegd a napot amikor ellened fordulnak....!"
-Magister Alexis Euvres-
A magiszter egy kísérletben vesztette el életét és Gyémánterőd szigetét.
A Tündérnép
A pixie kis, szárnyas tündér. Elég kíváncsi, tolvajtermészetű fajta, viszonylag könnyű megidézni őket és az uralom biztosítása sem igényel sok energiát, mert általában olyan célokra használják őket, amelyek illenek az alaptermészetükhöz. Kémkedésre, vagy kisebb diverzánsakciókra mindig kaphatók. Elég szertelenek, hamar elfelejtik miért küldték őket, és óvatlanságuk miatt gyakran lebuknak, de szárnyaik és fürgeségük sok meglepetést okozott már üldözőiknek. Csatában teljesen használhatatlanok, irtóznak a küzdelem minden fajtájától, pedig kis termetük miatt remek szabotőrök lennének.
Nagyobb testvéreik, az éjmanók vehetők csak rá ilyen feladatokra. Ők már sokkal hasznosabbak egy számító stratéga kezében. Rendkívül rosszindulatú fajta az éjmanóké, szívesen okoznak szenvedést és fájdalmat, csatán kívűl szorosan kell fogni a gyeplőt. Ám ütközet közben nagyon hasznosak tudnak lenni: Elvágják a hajók köteleit, tönkreteszik a kormánylapátot, léket fúrnak a hajótestbe. Egy falka éjmanó a flotta felét is lekötheti, míg az ellenség iszonyú pusztítást tud véghezvinni a tulajdonképpen megbénult hajók között. Sajnos ezzel minden kapitány tisztában van, így az éjmanók általában korai és csúfos halált halnak. Az idézőmágiád szintjének megfelelő számút idézhetsz belőlük.
| Teremtmény neve | Idézési költség | Fenntartási költsége | Mozgás | Harcerő | Raktér | Szint |
| Pixie | 1000*rd | 10*rd | 25 | 1*rd | 0 | 1 |
| Éjmanó | 5000*rd | 15*rd | 25 | 1*rd | 0 | 6 |
A táblázatbeli "rd" jelentése: a rhomeraduplázásokkal járó szorzó (a 2003.10.19-i, első duplázás után 2, a következőnél 4-re, azután 8-ra stb. nő). Ha 2 az értéke, akkor a pixie idézési költsége például 1000*2 = 2000 mana.
Mágikus konstrukciók
Az úszó sziget mágia által teremtett és hajtott teremtmény. Hínár, moszat,
alga áll össze a varázslat hatására, valami bizarr, elfajzott, primitív tudatot
képezve. Intelligenciája nincs, harcra nem használható, nagyon lassan lebeg
a víz színen. Felpúpozható rá némi áru, de nem a birodalmi expressz-szolgálat
alkalmazza őket. Szinte teljesen használhatatlan, a fejlettebb hajók gyorsabbak,
olcsóbbak es többet szállítanak nála. Két fajtája létezik, melyek szinte csak
méretükben térnek el egymástól.
A mágikus entinánsok förmedvények. A sárkányok világa furcsa és szokatlan.
A mágikus entinánsoké ezzel szemben rettenetesen idegen. Számunkra
elképzelhetetlen körülmények között léteznek ezek a lények. Borzasztóan
veszélyesek. Szívják magukba a manát, és egyre csak dagadnak és dagadnak. Minél
nagyobbak, annál többet akarnak, és minél többet kapnak, annál nagyobbak lesznek.
Harcban nagyon veszélyesek, miután kicsit már híztak. Egyszerre csak egyet tudsz
irányítani, olyan bolondot a föld még nem hordott a hátán, aki megpróbált volna
egy második entinánst az uralma alá hajtani.
| Teremtmény neve | Idézési költség | Fenntartási költsége | Mozgás | Harcerő | Raktér | Szint |
| Úszó sziget I | 2000*rd | 15*rd | 1 | 1*rd | 500*rd | 2 |
| Úszó sziget II | 5000*rd | 35*rd | 1 | 1*rd | 2000*rd | 7 |
| Mágikus entináns | 100000 | spec | 25 | speciális | 0 | 14 |
A táblázatbeli "rd" jelentése: a rhomeraduplázásokkal járó szorzó (a 2003.10.19-i, első duplázás után 2, a következőnél 4-re, azután 8-ra stb. nő). Ha 2 az értéke, akkor a pixie idézési költsége például 1000*2 = 2000 mana.
A Nagyok népe
"- Kapitány úr! Sárkányok dél-délkelet felől!
- Köszönöm tizedes. Értesítse a mérnököket, hogy készítsék a ballisztákat."
-Galapagos ostroma, 570. nap-
A sárkányok messzemenően a leghatékonyabb gyilkológépek akiket a szelek valaha is hordoztak. Rengeteg fajtájuk van, de csak 5 fajtájuk szólítható a standard idézőmágiával. A sárkányok testméretben a 12 méteres testhossz (fejjel és farokkal), 15 méteres szárnyfesztáv és 3 tonna súlytól (a kecses légsárkányok) a 20 méter hosszú, 40 méteres szárnyfesztávú 7-8 tonnás vörösökön keresztül a hatalmas, 50 méteres, 100 méter szárnyfesztávú 50 tonnás sárkányurakig terjednek. Ekkora testeket persze képtelenség volna levegőbe emelni, de valahogy mégis megteszik. A hivatalos magyarázat erre "mágia" (mint minden más megmagyarázhatatlanra), de az igazság az, hogy senkinek dunsztja sincs, hogy hogy képesek arra az elképesztő kecsességre és tempóra amit produkálnak. A sárkánytársadalom intelligencia tekintetében is komoly szórást mutat. Míg egy tehersárkánynak nincs több esze mint a fának amit hordoz, addig csúfos véget ér az aki egy vízsárkány eszén akar túljárni. (Általában desszert lesz belőle, főfogásnak kevesek vagyunk.) Az elit elitje a sárkányurak. Egyszerűen más ligában játszanak mint a többi sárkány. Halhatatlanok a szó szoros értelmében. Aldren földjéről legfeljebb elűzni lehet, elpusztíthatatlanok. Három-négyszer akkorák mint a többi sárkány, testüket lábnyi vastag páncél borítja. Minden sárkány páncélozott, de a sárkányurak gyémántburka kikezdhetetlen. Az összes sárkányra igaz, hogy mivel nincsenek igazán otthon itt (némelyik légsárkány szerint egyszerűen túl sűrű a levegő), ezért rendkívűl könnyen elfáradnak, csata után nem nagyon tudják üldözni az ellenfelet és napi 10-15 óra alvást igényelnek. FONTOS: sárkányúrból csak egy lehet az uralmad alatt, és ha nem szabadítod fel gyorsan, akkor valószínűleg még a héten elhagy és vele együtt megszökik minden fel nem szabadított sárkányod.
| Teremtmény neve | Idézési költség | Fenntartási költsége | Mozgás | Harcerő | Raktér | Szint |
| Légsárkány | 5000*rd | 50*rd | 25 | 20*rd | 0 | 3 |
| Vízsárkány | 8000*rd | 80*rd | 18 | 35*rd | 0 | 5 |
| Tehersárkány | 10000*rd | 50*rd | 10 | 10*rd | 400*rd | 8 |
| Tűzsárkány | 7500*rd | 100*rd | 20 | 65*rd | 0 | 11 |
| Sárkányúr | 100000 | 1000 | 45 | 500 | 0 | 15 |
A táblázatbeli "rd" jelentése: a rhomeraduplázásokkal járó szorzó (a 2003.10.19-i, első duplázás után 2, a következőnél 4-re, azután 8-ra stb. nő). Ha 2 az értéke, akkor a pixie idézési költsége például 1000*2 = 2000 mana.
Egyéb lények
Két lény maradt még ami nem illik bele a többi kategóriába. Egyik
a griff. Oroszlántestű, sasszárnyú lény, erős nagyításban. Vadállati
szintű az intelligenciája, a dühödt rozsomák békés nyuszinak minősül az átlagos
griff-temperamentumhoz képest. Meglepő módon világunk egy őshonos fajáról van
szó, nem igazán idézett lények. Rendkívűl erős akaratú szörnyetegek és jelentősen
ellenállnak a mágiának, ezért fogyaszt ilyen aránytalanul sok bűbájt az irányításuk.
Viszont megvan az az előnyük, hogy a sárkányokat távoltartó mágikus szimbólumokat
körberöhögik, és elfogyasztják reggelire a balszerencsés próbálkozót.
A másik lény a krák. Többszáz méter hosszú, tengermélyi szörny. Az idegrendszerének fejlettsége valahol a moszatok szintjén van, haditechnikai felhasználhatósága erősen korlátozott. Nagy előnye, hogy gyakorlatilag elpusztíthatatlan. (Mit kezdesz egy 300 méteres krákkal, amelynek 1,5-2 méter vastag a páncélja?) Az egyetlen, amit az ellenfeled tehet, hogy megpróbálja a krákot hozzádkötő mágikus kötést támadni, de ez sem nagyon sikeres taktika. Tehát összefoglalva: a sárkányúr után a második legnehezebben semlegesíthető lény a Merchantban.
| Teremtmény neve | Idézési költség | Fenntartási költsége | Mozgás | Harcerő | Raktér | Szint |
| Griff | 10000*rd | 150*rd | 20 | 50*rd | 0 | 9 |
| Krák | 50000*rd | 200*rd | 4 | 50*rd | 0 | 10 |
Van még valami, amit érdemes tudni az idézett lényekről. Ez pedig a felszabadítás. Ezt a rituálét az idézőmágia 12. szintjével kapod meg. A lényt képessé teszi az itteni létezésre, megerősíti. Az őt hozzád fűző mágikus kötelékek szinte eltéphetetlenné válnak, nem lehet majd elűzni. A fenntartási költsége megszűnik, hiszen energiáját ezentúl erről a világról nyeri otthona helyett. Költsége nagyon borsos, 30-szorosa a lény idézési költségének, fontold meg tehát, mikor alkalmazod. Tudni kell az idézett lényekről azt is, hogy nem lehet rájuk bűbájokat mondani, és amikor megidézed, természetesen nem növeli a szigeten levő szárazdokk szintje a harcerejüket.
Végül egy összefoglaló táblázat. A szint az idézőmágia szintjére vonatkozik ami szükséges a lény hívásához.
| Teremtmény neve | Idézési költség | Fenntartási költsége | Mozgás | Harcerő | Raktér | Szint |
| Pixie | 1000*rd | 10*rd | 25 | 1*rd | 0 | 1 |
| Úszó sziget I | 2000*rd | 15*rd | 1 | 1*rd | 500*rd | 2 |
| Légsárkány | 5000*rd | 50*rd | 25 | 20*rd | 0 | 3 |
| Vízsárkány | 8000*rd | 80*rd | 18 | 35*rd | 0 | 5 |
| Éjmanó | 5000*rd | 15*rd | 25 | 1*rd | 0 | 6 |
| Úszó sziget II | 5000*rd | 35*rd | 1 | 1*rd | 2000*rd | 7 |
| Tehersárkány | 10000*rd | 50*rd | 25 | 10*rd | 400*rd | 8 |
| Griff | 10000*rd | 150*rd | 20 | 50*rd | 0 | 9 |
| Krák | 50000*rd | 200*rd | 4 | 50*rd | 0 | 10 |
| Tűzsárkány | 7500*rd | 100*rd | 20 | 65*rd | 0 | 11 |
| Mágikus entináns | 100000 | spec | 25 | speciális | 0 | 14 |
| Sárkányúr | 100000 | 1000 | 45 | 500 | 0 | 15 |
A táblázatbeli "rd" jelentése: a rhomeraduplázásokkal járó szorzó (a 2003.10.19-i, első duplázás után 2, a következőnél 4-re, azután 8-ra stb. nő). Ha 2 az értéke, akkor a pixie idézési költsége például 1000*2 = 2000 mana.